[AE] Multiprocessing 렌더시 사용하면 안되는 효과
afterFX 에서 멀티프로세싱(MP) 렌더링을 할 경우 다음 효과를 사용시 MP 렌더링이 안됩니다.
Auto Color
Auto Contrast
Auto Levels
Cartoon
Lens Blur
Particle Playground
Shadow/Highlight
afterFX 에서 멀티프로세싱(MP) 렌더링을 할 경우 다음 효과를 사용시 MP 렌더링이 안됩니다.
Auto Color
Auto Contrast
Auto Levels
Cartoon
Lens Blur
Particle Playground
Shadow/Highlight
If After Effects can’t use background processes to render multiple frames simultaneously, a message appears in the Info panel and After Effects uses only the main foreground process to render all frames. These messages include the following:
“Incompatible composition. Multiprocessing is off.”
“Incompatible effect. Multiprocessing is off.”
“Incompatible preview mode. Multiprocessing is off.”
In general, the reasons for After Effects temporarily disabling the Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing feature fall into these categories:
The rendering of a single frame requires more RAM than is available to the individual background processes.
The project uses OpenGL for rendering of previews or final output. The Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing feature works by using background processes on multiple CPU processor cores to render frames, whereas rendering with OpenGL works by moving processing to the GPU. (See Render with OpenGL .)
The composition uses an effect that relies on GPU processing. These effects are generally effects implemented with Pixel Bender.
The composition contains a live Photoshop 3D layer. (See 3D object layers from Photoshop .)
The composition uses an effect with a temporal component that renders much more quickly when the rendering process has access to a cache of previous frames. These effects include some effects with a Temporal Smoothing option.
The composition uses an effect with a temporal component that requires frames to be rendered in strictly sequential order.
If a composition uses any of the following effects, the composition will not be rendered with the Render Multiple Frames Simultaneously multiprocessing feature:
Auto Color
Auto Contrast
Auto Levels
Cartoon
Lens Blur
Particle Playground
Shadow/Highlight







원본이미지
![]() Premultiplied-알파가 RGB 채널에 매트되어 저장됩니다. 그렇기 때문에 알파 채널을 꼭 필요로 하지 않습니다. | ![]() straight -알파가 RGB채널에 매트되지 않고, 저장되며, 따로 알파 채널이 만들어 집니다. 특정뷰어나 컴포지스트 플에서만 원본 이미처럼 볼수 있습니다. 알파채널이 꼭 있어야 합니다. |
문제 해결 :






컴포지션 작업을 할때, 렌더된 프레임이나 소스 이미지를 임시적으로 램에 저장을 합니다. 그래서 빠르게 프리뷰나 편집을 할수 있는거져. 캐쉬에 저장된 프레임은 비압축입니다.
캐쉬가 찼을 경우, 기존에 앞선 캐쉬된 프레임에서 새로 추가된 프레임으로 교체됩니다.
램프리뷰를 위해 렌더 할시, 캐쉬가 차면, 애팩은 캐쉬에 더하는것을 멈추고, 캐쉬에 저장된 프레임을 플레이를 합니다.
디스크 캐쉬는 램프리뷰를 위해 사용하지 않고, 옵션에서 디스크캐쉬 활성화 하면, 램캐쉬가 찼을 경우 렌더된 것들을 하드에 저장합니다. 타임라인에 파란색 바는 디스크 캐쉬이고, 녹색바는 램캐쉬입니다.
램캐쉬를 비우기 위해서는 Edit > Purge > Image Caches 선택합니다.
afterFX 7에서 "After Effects error: could not create 1920 x 1080 image buffer " 자주 뜹니다. 버그 일수도 있는데, 이때는 이미지 캐쉬를 40%이하로 내리면, 에러가 안뜹니다. 그대신 프리뷰 시간이줄어 듭니다.




마스크 라인을 그린 후 마스크 라인을 연장해서 그릴 필요가 종종 있습니다.
중간에 점을 하나 만들어 연장할수도 있지만, 애팩에서 마스크를 연장하는 기능이 있습니다.
연장할 양 극단의 점을 selection tool을 이용하여 선택하면, 원형 점이 사각형 점이 되고, 그후 펜툴로, 주변에 점을 생성하면, 마스크가 연장됩니다.


예전의 모습
애팩의 네트워크 렌더링 방식은 3dsmax 의 Backburner 와 같은 리모트 유틸을 통한것이 아니라, 네트워크 한 폴더를 공유하고, 그 폴더에 collect files 된 프로젝트를 올려놓고, 렌더러 컴에서, 프로젝트가 들어있는, 공유된 폴더를, 확인하여, 렌더되는 방식이다.
네트워크 렌더를 하기 위해서 아래 설명과 같은 과정을 거쳐야 하는데, 단계를 밟지 않으면, 옵션이 활성화 되지 않는다.
1. 메인 :render queue 세팅 및 생성
2. 렌더러 : 렌더러 컴의 세팅
1. render queue 세팅


그림 001


그림 002





aftereffects7 을 지원하는 OpenGL cards 내용입니다.
관련링크
http://www.adobe.com/products/aftereffects/opengl.html
aftereffects7의 속도 개선 내용입니다.
관련링크:
http://www.adobe.com/support/techdocs/332118.html

작은 axis 크기에 원하는 모션을 만드는데, 불편합니다.





Aftereffects 단축키 키보드 Bella EZ Keyboard for After Effect
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오~ 홈페이지는 정말 멋지군요+_+